LA BELOTE
SIMPLE
Celle que l’on joue chez nous.
La belote se joue à 2 équipes de 2 deux joueurs. Chaque
Joueur doit être assis face à son coéquipier et avoir un adversaire
sur sa droite ainsi qu’un sur sa gauche.
La belote se joue avec un jeu de 32 cartes.
Au cour des parties, chaque équipe tentera de faire plus de points que l’adversaire . L’équipe qui prend devra faire un minimum de 81, soit la moitié du total des points du jeu, sans quoi elle sera considérée comme « dedans » donnant alors les162 points à l’adversaire . Les vainqueurs seront ceux qui verront le cumul de leurs points réaliser atteindre un total de 1500.
La valeur des
cartes en points
La valeur en point des cartes détermine leur hiérarchie. Cette valeur n’est pas la même à l’atout qu’à la couleur. Ainsi, à la belote, le 10 est supérieur au roi et le 9 d’atout supérieur à toutes les cartes sauf le valet.
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As |
Dix |
Roi |
Dame |
Valet |
9 |
8 |
7 |
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Couleur |
11 |
10 |
4 |
3 |
2 |
0 |
0 |
0 |
|
Atout |
11 |
10 |
4 |
3 |
20 |
14 |
0 |
0 |
Valeur des cartes
C’est durant la donne que l’on détermine qui prend et quel est
l’atout . Le joueur désigné pour la donne distribue trois cartes à chacun
en commençant par le joueur à sa gauche et en finissant par lui-même, puis
refait immédiatement un second tour en distribuant deux cartes supplémentaires
à chacun et enfin retourne face visible la carte du dessus du talon. Cette
carte est une proposition quand à la couleur de l’atout. Chaque joueur en
commençant par celui situé à la gauche du donneur va dire s’il veut prendre
la partie avec cette couleur comme atout. Si personne n’est motivé a la fin
du premier tour, on fait un deuxième tour dans le même sens où la couleur de
l’atout est au libre choix de celui qui parle dans la limite des trois
couleurs restantes.
L’entame : Le joueur qui ouvre la partie est celui situé à la
gauche du donneur. Il peut jouer
soit à la couleur soit à l’atout.
S’il joue à l’atout, les joueurs suivants se doivent de jouer de
l’atout et obligatoirement, s’il le peuvent, de prendre la main en posant
une carte supérieure à celles déjà jouées.
S’il joue à la couleur chacun se doit de fournir en jouant une carte
de la couleur demandée. Si un joueur n’en a pas ou plus il doit couper en
jouant de l’atout sauf si son coéquipier est maître (c’est à dire qu’il
a joué la carte la plus forte) à ce moment. Si un joueur n’a pas de la
couleur demandée mais que l’adversaire à déjà coupé, il doit surcouper
dans la mesure où il possède un atout supérieur, sinon, il « pisse »
en jouant une carte de son choix.
Le calcul des
points (toujours arrondir le cumul des points soit 84 = 80 points et
65 = 70 points)
Chaque équipe calcule la valeur totale des cartes gagnées et celle qui
fait le dernier pli ajoute le « dix de der » (soit dix points
de plus) à son compte. Le total des points des deux équipes doit être égal
à 162 points.
Si l’équipe qui a pris effectue un score inférieur à 81 points, l’équipe
adversaire remporte la totalité des points soit 162.
Si les deux équipes effectuent le même score (au point prés) on dit
alors qu’il y a litige, les points de l’équipe qui a pris sont remis en jeu
à la prochaine partie et l’équipe adverse marque ses points.
Si l’équipe qui a pris remporte tous les plis, elle réalise alors
« le Capot » et marque 250 points. Rien pour l’adversaire.
On peut décider avant la partie si l’on joue avec ou sans annonces et si ces dernières mettent dedans ou pas. Les annonces sont rajoutées au cumul des points dans la mesure où l’équipe possède au moins un pli. Seuls les 20 points de la « belote et rebelote » restent acquis.
Valeur des annonces :
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Trois cartes qui se suivent |
Tierce |
20 points |
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Quatre cartes qui se suivent |
50 |
50 points |
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Cinq cartes qui se suivent |
100 |
100 points |
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Roi et dame de l’atout |
Belote et re |
20 points |
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Quatre as, roi, dame, dix |
Carré |
100 points |
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Quatre neufs |
Carré |
150 points |
|
Quatre valets |
Carré |
200 points |
Avant l’entame chaque équipe dit quelles sont les annonces. Le joueur
possédant la plus forte annonce annule celle de l’adversaire mais conserve
celle de son partenaire quel que soit la valeur.
Seule la belote est conservé quoi qu’il arrive et elle s’ajoute également
aux annonces (ex : tierce majeure à l’atout AS,
ROI, DAME = 40 points).
On peut cumulé
plusieurs annonces dans la mesure où une carte n’est pas utilisé deux fois.
Le fait de mettre dedans grâce aux annonces signifie que l’équipe
partante doit effectué un total de points supérieur à celui de son adversaire
annonces compris.
Appel : Afin d’inciter son coéquipier à jouer une couleur dans
laquelle on est maître, il suffit de jeter une carte de cette couleur quand il
est maître. Quand on possède un « 21 », soit un as et son dix, on
fait l’appel avec l’as.
Impasse : L’impasse consiste à ne pas jouer son as afin de
prendre le dix sur le second tour de la
couleur.
L’entame à l’atout : Il est conseillé au coéquipier de celui
qui a pris, de jouer de l’atout à l’ouverture.(les grosses font tomber les
grosses.)
L’ouverture à
la « singlette » : Quand on a une singlette, soit une seule
carte dans une couleur, il est préférable de la jouer à l’ouverture afin
que le partenaire revienne dans cette couleur devenu votre coupe.
Il faut compter les atouts passés et les cartes maître dans chaque
couleur.